• 第4回「2.5次元文化」を考える公開シンポジウム 〜コンテンツツーリズム、AR、イマジネーション〜
2018年2月27日(火)
14:00〜17:30(予定)(開場:13:30〜)
定員:130名
参加:事前申し込み制、無料
お申込み方法:下記ウェブサイトの参加登録フォームからお申し込みください。
主催・問合せ
横浜国立大学 都市イノベーション研究院
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sugawa-akiko-ty@ynu.ac.jp
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本年度も「2.5次元文化を考える公開シンポジウム」を開催します。
「2.5次元文化」とは「現代ポピュラー文化(アニメ、マンガ、ゲーム)の虚構世界を現実世界に再現し、虚構と現実の曖昧な境界を享受する文化実践のこと」と定義しています。あえて「文化実践」としているのは、送り手と受け手、という二つのベクトルは完全に分離しておらず、文化は送り手と受け手の相互作用の中に現象するためです。つまり、送り手も受け手もプレイヤーとして行動し、パフォーマンスすることを通じて、文化は生産されます。その相互作用を可能にするのは何でしょうか。そのひとつは「イマジネーション(想像力)によるファンタジー世界の構築」ではないでしょうか。
しかし、ファンタジー世界はどのようにして確立していくのでしょうか。また、ネット、SNS、VR技術により、すでに日常となっている虚構と現実の混じり合った”ハイブリッド・リアリティ” (de Souza e Silva 2006)において、ファンタジーの機能はどのように変容しているのでしょうか。その考察の手掛かりとして、第一回シンポジウム(2015年2月5日)では、2.5次元ミュージカルとコスプレにおける女性オーディエンスの文化実践に焦点を当てました。第2回(2016年2月6日)は、「声、キャラ、ダンス」と題し、特に2.5次元舞台・ミュージカルという領域で、声や踊りの効果とキャラの作られ方/立ち上がり方との関係、ファンの消費から見えてくる課題や現象を考えました。第3回(2017年1月30日)では、キャラクターソングをめぐって、声がキャラクターの身体性をどう構築するのか、キャラクターソング、アニメソングのビジネス展開から、ファンの消費活動まで、大きな枠組みを考察しました。第4回目となる今回は、2016年の流行語のひとつとなった「聖地巡礼」、いわゆるコンテンツツーリズムを取り上げます。

Seaton他(2017)によると、コンテンツツーリズムとは、「映画、ドラマ、マンガ、アニメ小説、ゲームなどの大衆文化商品の物語、キャラクター、舞台、その他創造的要素に、多かれ少なかれ動機付けされた旅行行動」と定義されています。物語性をもつあるメディアテキストの世界観を体験しようと、舞台になった場所やゆかりの地を訪れて、好きなキャラクターを身近に感じたり、キャラクターの経験を追体験したり、シーンの再現をして写真を撮ったり、とファンの行動はさまざまです。最近は舞台になった地でスマホアプリをかざすとアニメのキャラクターが現れ、一緒に写真を撮ることができるAR技術も発達しています。不可視であるがゆえ、イマジネーションが2.5次元空間の基礎になりえたと仮定すると、ARは私たちのイマジネーションを制限してしまうのでしょうか。逆に、ARのおかげで、私たちは文字通りキャラクターの生きる2次元空間に近づけるのでしょうか。観光地における銅像や記念碑のような物理的なランドマークがあまりない地にARが介在することで、コンテンツツーリズムの形やファンの行動にどう作用するのでしょうか。
そうした問題群について考察し、本シンポジウムでは「2.5次元文化」の理論構築のためのさらなる基盤作りを目指します。

<演題>
■「舞台めぐりによる2次元と3次元のつなぎ方(仮)」
安彦剛志氏(ソニー企業株式会社 コンテンツツーリズム室 シニアプロデューサー)
■「場所のメディア化と劇場化から2.5次元文化を考える~力石徹の葬儀からコスプレ写真まで~(仮)」
山村高淑氏(北海道大学教授)
■「コンテンツを巡る権利者・地域・ファンの幸せな関係とは?(仮)」
まつもとあつし氏(ジャーナリスト、法政大学社会学部兼任講師)

<参加申込み方法>
定員:130名
参加:事前申し込み制、無料
お申し込み方法:上記ウェブサイトの参加登録フォームからお申し込みください。
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